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《界外狂潮》制作人分享FPS游戏背后的个人英雄故事

2025-03-10 15:19:59来源:发米下载 作者:zhoucl

《界外狂潮》制作人分享FPS游戏背后的个人英雄故事

《界外狂潮》制作人专访:属于FPS的个人英雄主义

廉颇

2025-03-06

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作者:廉颇

原创投稿

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当玩家来做游戏。

在刚见到鑫导时,这个专访出现了一些小小的意外。

当时,他拿着工牌介绍自己,说自己是《界外狂潮》的制作人兼游戏主策划——

然后,我们对着他工牌上小岛秀夫的照片,重现了那足以“申遗”的“这就不是你”名场面。

他说他年轻时跟小岛秀夫长得比较像,于是拿着照片去蒙HR,结果人家信了,一切就都水到渠成。

跟他的游戏一样胡逼。

小岛秀夫表示很赞.JPG

《界外狂潮》在近两年的新作里算是一朵奇葩,尽管FPS新作扎堆让大家有些审美疲劳,但它还是凭借着一手融合了赛博朋克、故障艺术、街头涂鸦等风格的“混合媒体”美术,吸引住了大家的眼球。随后,又用一系列让人眼花缭乱的卡牌玩法,让大家发现这游戏,跟以往的FPS作品多少有些不一样。

鑫导是个很标准的“啥都玩”的玩家,很多在我们看来是《界外狂潮》竞品的游戏,他在采访过程里随口就来。而这种玩家特质同样浸润在《界外狂潮》的游戏开发经历里,让这个故事有着别样的趣味。

《界外狂潮》是在2022年启动的项目。在那之前,鑫导一直在带着小团队摸索射击手游的方向,直到公司在这方面战略转向后,坏吉他工作室和鑫导,才真正开始《界外狂潮》项目的启动。而今天我们看到的许多《界外狂潮》的特质,也是因为在启动阶段,作为玩家的鑫导,想要来点不一样的东西。

采访中,在我问他项目的设计背后有怎样的考量时,本以为会听到许多从设计理念出发,或从市场调查角度出发的,在这类项目中常见的“话术”。

没承想,鑫导非常大大咧咧地说“我喜欢玩拆弹,招的人也一水的是在各大传统FPS游戏里玩拆弹的”,虽然表现形式不一样,但最后还是做了个以“拆弹”为主的游戏出来。但传统的“拆弹”在很多游戏里的表现其实很公式化,于是鑫导又掏出了另一个“卡牌游戏玩家”的身份,决定用“卡牌”来改变传统FPS竞技游戏中,关于“拆弹”这一玩法的底层规则。

《界外狂潮》花哨的美术风格也同样是如此诞生的。在我问到关于美术的问题时,鑫导虽然挠着头说“这种问题以前都是问美术的”,但随后还是给出了我意料之外的答案。

与预想中的不同,坏吉他的主要成员在此之前,大多是做写实风格的FPS游戏——在最初,《界外狂潮》也的确是一款偏向写实风格的作品。但鑫导说他并不喜欢这种风格,而且市面上写实风格的FPS已经太多了,他们想卷也卷不过。于是,接下来的问题就变成了,怎样把游戏给变得花哨起来。

游戏高饱和度的色彩运用、非常大胆的撞色设计,以及对一些成熟艺术风格的使用,都是在这个过程中,在鑫导和美术组的工作人员努力下创作出来的。

鑫导在这里用了个很有趣的比喻,说——这种色彩使用看上去很抓人,很有生命力,像“功能饮料”一样。

在整个采访过程里,这样出乎预料的回答发生了很多次,《界外狂潮》的制作过程里有许多因设计者的喜好而得以推动的要素。

游戏中像“大头特效”“平地长草”这样的卡牌设计,是工作室里的人各自分散开来,从自己喜欢玩的游戏,或最近看的番剧、小说、电影等各式各样的作品中汲取灵感,然后聚在一起抱着十分“绿皮”的“我寻思这玩意儿能行”的心态,一股脑地塞到了游戏中。在后续的游戏运营里,鑫导还说想要把玩家一起拉进这个“头脑风暴”的过程中,谁想出牛逼的点子了,就直接给他们发奖励。

玩家们非常在意的“固定弹道”还是“随机弹道”的问题,鑫导挠了挠头说他觉得这对普通玩家来说其实区别不大。虽然高手可能因此而被限制技术能发挥的上限,但对广大枪法没那么好的玩家来说,子弹跟准心了其实一切都好说,“随机弹道”的确是通过压低上限来让新玩家更好上手,但这样也让大多数玩家都能享受“爆头”的快感——随后他还来了一句,说白了,哪怕是“固定弹道”,很多新玩家打爆头也得靠蒙。

《界外狂潮》中还有个非常有趣的设计,是在传统“拆弹”玩法的终盘加入“1V1车轮战”。这个设计源自鑫导打《CS GO》加时局的折磨体验,因为“淋过雨的人想要给其他玩家撑伞”,所以加入了能够更快结束游戏的方式。而具体设计的灵感,则来自足球比赛的“点球”。

我问他会不会担心这样不够竞技,过分强调“个人英雄主义”,他说也担心过这一点,但在考虑到“是辛辛苦苦打无数个BO6决胜负,还是赶紧结束然后下一把”这个抉择时,还是很“光棍”地选择了后者,并说“西部枪手对决还是很帅的”。

UI上他们也特意做了很多“西部”元素

仿佛在决定游戏的形态时,影响坏吉他工作室的,更多是他们所有人朴实的玩家心态——他们并非没有注意到一些市场上的考量、与竞品的差异化设计等问题。但显然,他们更清楚市场中的一位普通玩家,在玩FPS游戏时的真实心态。

在我问到关于“如何跟竞品竞争”的问题时,他还愣了一下,说几乎没有考虑过这个问题,抱着一种“能在FPS游戏圈上桌被大家提起”就行的心态。他说,作为射击游戏玩家,他很清楚很多人都是什么游戏都玩的状态——“今天朋友拉你去打粥,明天《APEX英雄》更新了打打派,《守望先锋》出国服了咱就去打OW,所有东西都是并行的。”

他并没有很“冠冕堂皇”地跟我说什么“我们的游戏跟竞品比起来有什么优势”,而是说:我们只是在给FPS玩家提供一个不一样的选择。

“玩家”天生就是一个什么都玩的群体,在鑫导看来这不是一场零和博弈。

这或许是他在聊起《界外狂潮》时,格外平和的原因。

游戏公测预告中,他结尾写下了这么一段话

鑫导所希望的《界外狂潮》,是在传统的“拆弹”玩法上,加入了一些新鲜体验的游戏,这是他认为的游戏核心乐趣。如前文所言,他实现这种体验的方式,是在游戏中加入“卡牌”系统。

为了实现这一点,《界外狂潮》在制作过程中遇到了很多“生草”的技术难题——对,名副其实的“生草”。

游戏中有一张牌在打出后会让地图里长草,通过改变环境来让玩家多出一些战术选择,但如果每张图所有地块都长草,就一定会让游戏变得很卡。于是,他们只能退而求其次让局部关键地区长草,其他影响不大的地面就不管了。同样的问题,出现在另一张“冰天雪地”的卡牌效果里,这张牌能让玩家改变环境,然后可以在雪地里滑铲。可问题在于,太多的雪地会导致游戏变卡,如果再加上一张暴雨卡牌,游戏就别玩了——因此,他们就写了个规则,让雪地和暴雨不会同时出现。

鑫导的回顾,让人不禁想起游戏设计史上经典的“隐形兔子”故事:《魔兽世界》最初设计“熔火之心”这个团本的BOSS奥妮克希亚时,因为引擎无法支持BOSS对某个区域释放AOE技能,必须指定目标才能释放,于是奥妮克希亚二阶段飞天吐息的实现,实际上是通过系统自动在她攻击区域里生成一堆隐形兔子,让她把兔子都喷死来完成的——玩家的被命中,其实只是她喷死兔子的附带品。

想法和实现的过程中总有的意外——游戏开发,很神奇吧。

在大大小小的技术问题被他们一点点地扣掉后,《界外狂潮》呈现出了我们现在看到的这个形态。相较于传统的“拆弹”模式、英雄技能的应用,以及一百多种不同的“碎片卡”的使用,都让这个

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